در حال بارگذاری... لطفا صبر کنید.
رضا احمدی در گفت وگو با ایسنا، همزمان با روز جهانی بازی های ویدیویی با اشاره به اینکه بازی های ویدیویی حتی بازی های رایانه ای را هم شامل می شود، گفت: کنسول های مختلف بازی، بازی هایی که بر سیستم عامل های مختلف بر روی تلفن های همراه نصب است و... همگی در مجموعه بازی های ویدیویی قرار دارند.
انقلاب بازی های موبایلی از دهه ۹۰
وی با بیان اینکه بازی های ویدیویی از حدود سال ۱۹۸۰ میلادی در جهان رونق گرفتند، اظهار کرد: از این تاریخ کنسول های مختلفی که با آنها آشنا هستیم مانند «میکرو»، «سِگا»، «پلی استیشن۱» و... به وجود آمدند. در کشور ما از اواخر دهه ۶۰ بازی ها به صورت جدی تر وارد شدند و به مرور نسل های جدیدِ دستگاه های بازی وارد بازار شدند. از اوایل دهه ۹۰ هم بازی های موبایلی در کشور فراگیر شدند و بازارهای عرضه کننده مختلف، بستر مناسبی برای گسترش بیشتر این بازی ها شدند به شکلی که می توان گفت از اوایل دهه ۹۰ یک انقلاب در بازی های موبایلی ایجاد شود.
سرپرست مدیریت بهبود کسب و کار بنیاد ملی بازی های رایانه ای درباره بازی سازی در ایران، بیان کرد: تا پیش از تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال ۱۳۸۷ بازی سازی در ایران چندان جدی گرفته نمی شد، اما صنعت بازی سازی ایران از آن پس شکل واقعی تری به خود گرفت. بنیاد ماموریت های مختلفی از جمله رونق تولید بازی های ایرانی، نظارت بر محتوای بازی های خارجی، آموزش بازی سازی، پژوهش در بازی های ویدیویی و ... را برعهده گرفت و در بخش آموزش هم «انستیتو ملی بازی سازی ایران» ایجاد شد.
ارزآوری و اشتغال دو فایده مهم بازی سازی
احمدی درخصوص جایگاه ایران در جهان در زمینه ساخت بازی های ویدیویی، اظهار کرد: تا پیش از تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای اینکه در جهان و حتی منطقه چه رتبه ای داشتیم خیلی مشخص نبود. با معطوف شدن توجهات به این سمت، ایران در این صنعت پیشرو شناخته شد تا جایی که رتبه نخست منطقه را کسب کردیم. هرچه جلوتر آمدیم جذابیت و درآمدزا بودن این بازی ها برای کشورها مشخص شد و اکنون کشورهای همسایه مانند ترکیه، عربستان، امارات، قطر و ... بیش از گذشته به اهمیت این بازی ها پِی برده اند و سرمایه گذاری های بسیار زیادی را بر این حوزه کردند. به عنوان مثال در عربستان ۷۰ درصد درآمد نفتی را در ۵ صنعت مختلف سرمایه گذاری می کنند که یکی از آنها «بازی سازی» است.
«بازی سازی» ایرانی بد نیست، اما...
وی افزود: این روزها در زمینه بازی سازی خیلی وضعیت بدی نداریم و جزو سه کشور اول منطقه هستیم، اما مسئله این است که مسئولین ما باید بیش از گذشته این صنعت را بشناسند چون «بازی سازی» می تواند برای کشور ارزآور باشد اما با این حال متاسفانه سرمایه گذاری کمتری بر آن انجام شده است درحالی که به جز سودآوری باعث اشتغال زایی هم می شود.
غفلت از بازار جهانی در سایه بی توجهی مدیران
سرپرست مدیریت بهبود کسب و کار بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: بازی های ایرانی که در بازارهای بین المللی مانند Google Play عرضه می شوند می توانند تا بیش از ۲۰۰میلیون یوزر از سراسر جهان داشته باشد که باعث ارزآوری به شدت بالای آنها می شود. متاسفانه واژه «بازی» باعث شده است که مسئولین خیلی این صنعت را جدی نگیرند. علی رغم اینکه در کشورهای همسایه در حال سرمایه گذاری جدی بر این حوزه هستند، اما ما شرایط سهلی را هم برای فعالین این عرصه فراهم نمی کنیم. این در حالی است که بازار ایرانی نهایتا برای ۸۵ میلیون نفر ظرفیت دارد ولی در یک بازار بین المللی با حدود ۶ میلیارد نفر کاربر مواجه هستیم که هیچ چیز آن قابل قیاس با بازار داخلی نیست.
وی تاکید کرد: توجه به صنعت بازی سازی و فراهم کردن شرایط مناسب برای رشد آن با سرمایه های کمتر نسبت به سایر کارهای صنعتی، می تواند به اشتغال زایی کمک کند. ضمن اینکه در زمینه بازگشت سرمایه هم در صنعت بازی با روندی بسیار زودبازده مواجه هستیم.
قابلیت عرضه بازی های ایرانی به زبان های مختلف
عضو شورای فقهی بازی های رایانه ای درباره بازی های ایرانی که در بازار بین المللی عرضه می شوند، گفت: بازی های ایرانی زیادی داریم که در بازار بین المللی درحال عرضه است به عنوان مثال بازی «پسرخوانده» عرضه شده است که مخاطب خود را پیدا کرده است. این بازی ها می توانند به زبان های مختلفی عرضه شوند اما به طور کلی تمام بازی های ایرانی که در بازار بین المللی عرضه می شوند زبان انگلیسی دارند و بسیار هم پرمخاطب هستند.
چگونه تحریم را دور بزنیم؟
احمدی با اشاره به اینکه Google Play به عنوان بستری برای ارائه بازی ها، سرویس ها و خدماتی دارد که در صورتی که مشخص شود بازی ایرانی بوده، آن را از این خدمات محروم می کند، بیان کرد: بازی سازان ایرانی با تاسیس یک شرکت در کشوری دیگر، بازی خود را عرضه می کنند تا سرویس مدنظر را دریافت کنند. این کار دور زدن تحریم ها است که باعث شده بازی سازان موبایلی بتوانند مشکلات خود را برطرف کنند.
وی در پاسخ به این سوال که آیا بازی های ایرانی را به لحاظ گرافیک و جذابیت بصری قابل رقابت با بازی های خارجی می دانید یا خیر؟، توضیح داد: در بازی های کنسولی به دلیل نبود زیرساخت های لازم و سخت افزارهای مورد نیاز و همچنین تحریم هایی خیلی نتوانسته ایم جلو برویم زیرا عوامل ذکر شده دسترسی به سرویس های مورد نیاز برای توسعه این بازی ها را محدود کرده است. این درحالی است که دانش بازی سازان ایرانی قابل توجه است اما به دلیل مشکلات ذکر شده در بخش بازی های کنسولی پیشرفت خیلی زیاد نبوده است. در بخش بازی های موبایلی شرایط توسعه فراهم تر بوده است و تعداد قابل توجهی از آنها جوایزی بین المللی نیز دریافت کردند.
فیلترینگ Google Play به نفع چه کسانی شد؟
وی در پاسخ به این سوال که آیا می توان گفت تعداد دانلود بازی های ایرانی بعد از فیلتر شدن Google Play کاهش یافته است؟ اظهار کرد: با فیلتر شدن Google Play قاعدتا مسیر سخت تری برای دانلود بازی ها به وجود آمده است اما بعد از این واقعه افراد از اپلیکیشن های ایرانی مانند بازار و مایکت اقدام به دانلود بازی ها می کنند؛ بنابراین تاثیری بر تعداد دانلود نداشته است بلکه محل دانلود تغییر کرده است و حتی به نفع این اپلیکیشن های داخلی شده است.
شکل گیری نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای
سرپرست مدیریت بهبود کسب و کار بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به شکل گیری نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای ذیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، گفت: نظام رده بندی سنی ESRA اولین نظام رده بندی سنی بازی ها در بین مسلمانان و در منطقه خاورمیانه بود که طبق آن ۴۵ هزار عنوان بازی موبایلی و حدود ۵۰۰۰ عنوان بازی کنسولی ایرانی و خارجی رده بندی سنی شدند که از طریق سایت chebazi.ircg.ir خانواده ها می توانند آن را پیدا کنند.
انتهای پیام